طراحی متریال شیشه و فلز در 3dmax یکی از مهمترین بخشهای متریالسازی حرفهای است، چون این دو جنس بیش از هر چیز به نحوه بازتاب نور، شفافیت، زبری سطح و کیفیت رندر وابسته هستند. اگر تنظیمات این متریالها درست انجام نشود، شیشه ممکن است کدر و غیرواقعی دیده شود و فلز هم ظاهری پلاستیکی یا مصنوعی پیدا کند. به همین دلیل شناخت اصول ساخت این دو متریال برای رسیدن به رندر باورپذیر ضروری است.
اهمیت شناخت رفتار شیشه و فلز
شیشه و فلز از نظر بصری رفتار متفاوتی با متریالهای ساده مثل چوب یا گچ دارند. شیشه بیشتر با شفافیت، شکست نور و بازتاب شناخته میشود، در حالی که فلز وابسته به میزان Reflection، Roughness و نوع پرداخت سطح است. برای همین در زمان ساخت این متریالها باید فقط به رنگ توجه نکرد، بلکه رفتار آنها در برابر نور را هم بهدرستی شبیهسازی کرد.
طراحی متریال شیشه در 3dmax
برای ساخت شیشه، مهمترین ویژگیها شفافیت، بازتاب و شکست نور هستند. شیشه در دنیای واقعی کاملاً بیاثر نیست؛ بلکه نور را از خود عبور میدهد و در عین حال بخشی از محیط را نیز بازتاب میکند. به همین دلیل متریال شیشه باید ترکیبی از Transparency یا Refraction و Reflection مناسب داشته باشد.
اگر شیشه فقط شفاف باشد و بازتاب نداشته باشد، سطحی ساده و غیرواقعی به نظر میرسد. از طرف دیگر اگر بازتاب آن بیش از حد زیاد شود، بیشتر شبیه آینه خواهد شد تا شیشه.
تنظیم رنگ در متریال شیشه
بیشتر شیشهها کاملاً سفید خالص نیستند و معمولاً تهرنگ بسیار ملایمی دارند. برای مثال شیشه ممکن است کمی متمایل به سبز، آبی یا خاکستری باشد. استفاده از این تغییر رنگ جزئی باعث میشود متریال طبیعیتر دیده شود.
البته این رنگ باید بسیار کنترلشده باشد، چون شدت زیاد آن شیشه را از حالت واقعی خارج میکند.
نقش Reflection در شیشه
بازتاب در متریال شیشه بسیار مهم است. حتی شیشههای شفاف نیز محیط اطراف را تا حدی منعکس میکنند. میزان این بازتاب باید با نوع شیشه هماهنگ باشد. شیشه تمیز و صیقلی Reflection بیشتری دارد، اما شیشه مات یا سندبلاست بازتاب نرمتر و پراکندهتری نشان میدهد.
برای طبیعی شدن شیشه، تنظیم درست Glossiness یا Roughness نیز در کنار Reflection اهمیت دارد.
طراحی متریال فلز در 3dmax
فلز برخلاف شیشه معمولاً شفاف نیست، اما وابستگی شدیدی به بازتاب محیط دارد. ظاهر فلز بیش از هر چیز از طریق Reflection شکل میگیرد. اگر Reflection در فلز بهدرستی تنظیم نشود، جنس نهایی بیشتر شبیه پلاستیک براق خواهد بود تا فلز واقعی.
متریال فلز باید بازتاب قوی، کنترل مناسب زبری سطح و در بعضی موارد رنگ فلزی مشخص داشته باشد؛ مثل طلایی، مسی، نقرهای یا فولادی.
تفاوت فلز براق و فلز مات
همه فلزها یک ظاهر ثابت ندارند. فلز براق مثل استیل پولیششده یا کروم، بازتاب تیز و واضح دارد. اما فلز مات یا برسخورده بازتاب را بهصورت نرمتر نشان میدهد. این تفاوت از طریق تنظیم Roughness یا Glossiness مشخص میشود.
هرچه سطح زبرتر باشد، بازتاب نرمتر و پخشتر میشود. هرچه سطح صیقلیتر باشد، تصویر محیط شفافتر روی آن دیده میشود.
استفاده از Maps در متریال شیشه و فلز
برای طبیعیتر شدن این دو متریال میتوان از Maps استفاده کرد. در شیشه، گاهی از نقشههایی برای ایجاد لکه، کثیفی، خراش یا تغییرات جزئی در شفافیت استفاده میشود. در فلز نیز میتوان از Bump، Normal یا Roughness Map برای نمایش خط و خش، فرسودگی یا پرداخت سطح استفاده کرد.
این جزئیات کمک میکنند متریال از حالت کاملاً تمیز و مصنوعی خارج شود و حس واقعیتری پیدا کند.
اهمیت محیط در نمایش شیشه و فلز
شیشه و فلز متریالهایی هستند که بدون محیط مناسب، کیفیت واقعی خود را نشان نمیدهند. چون هر دو جنس به بازتاب وابستهاند، اگر نورپردازی یا محیط صحنه ضعیف باشد، متریال هم بیجان دیده میشود. برای همین در زمان تست این متریالها باید به وجود نور مناسب، HDRI یا عناصر محیطی برای انعکاس توجه کرد.
در واقع گاهی مشکل از خود متریال نیست، بلکه از صحنهای است که چیزی برای بازتابدادن ندارد.
نقش UV و مقیاس در این متریالها
در شیشههای ساده شاید UV اهمیت کمتری داشته باشد، اما در فلزهای برسخورده، خشدار یا دارای الگوی سطحی، تنظیم درست UV بسیار مهم است. اگر جهت بافت فلز اشتباه باشد یا مقیاس آن با ابعاد واقعی هماهنگ نباشد، نتیجه غیرحرفهای دیده میشود.
این موضوع در طراحی سطوحی مثل پنل فلزی، درب استیل، فریم آلومینیومی یا قطعات صنعتی اهمیت زیادی دارد.
خطاهای رایج در ساخت متریال شیشه و فلز
یکی از اشتباهات رایج در طراحی شیشه، استفاده از شفافیت زیاد بدون Reflection مناسب است. در فلز هم خطای رایج این است که فقط رنگ خاکستری یا نقرهای به سطح داده میشود، بدون اینکه بازتاب و زبری سطح بهدرستی تنظیم شود. همچنین استفاده بیش از حد از Bump یا Reflection میتواند ظاهر متریال را غیرواقعی و اغراقآمیز کند.
برای جلوگیری از این مشکلات، بهتر است متریالها با رندرهای آزمایشی و در شرایط نوری مختلف بررسی شوند.
جمعبندی
طراحی متریال شیشه و فلز در 3dmax نیازمند درک درست رفتار نور، بازتاب، شفافیت و زبری سطح است. شیشه بیشتر بر پایه Transparency، Refraction و Reflection ساخته میشود و فلز بر اساس Reflection، Roughness و جزئیات سطحی شکل میگیرد.
اگر این ویژگیها بهدرستی تنظیم شوند و در کنار نورپردازی مناسب و Maps دقیق قرار بگیرند، نتیجه نهایی بسیار واقعیتر، حرفهایتر و باورپذیرتر خواهد بود.
کلیدواژه ها : بافت و تنظیمات متریال در 3dmax-طراحی متریال شیشه و فلز در 3dmax-متریال شیشه در 3dmax-متریال فلز در 3dmax-آموزش ساخت شیشه در تری دی مکس-آموزش متریال فلزی در 3dmax-تنظیم Reflection و Refraction در 3dmax-ساخت شیشه و فلز واقعی در 3ds Max-material glass and metal in 3ds Max-glass material in 3ds Max-metal material in 3ds Max-reflection and refraction in 3ds Max-realistic materials in 3ds Max